Lista e sistema de classes

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Lista e sistema de classes

Mensagem por Ace of Spades em Qua Nov 04, 2015 10:49 am

-- Classes --

"Eis que as deusas deram sabedoria à humanidade. Um dos maiores erros já cometidos. Motivados por interesses em comum ou contraditórios, eles se especializavam na arte da guerra e brigavam pelo que achava correto e justo, enquanto aos olhos das divindades, eram fúteis. Não sabiam diferenciar o verdadeiro local do sub-mundo, seria onde os lordes infernais reinavam, ou onde os humanos caminhavam?"


- Ás de Espadas; O livro da maldição eterna.

Em nosso RPG, foram abolidas as classes mágicas por apresentarem extremo desequilíbrio e semi-onipotencia durante o ápice do game. Mas mesmo assim, você deve optar por uma classe “comum”, que amplie seu estilo de jogo preferido. Cada personagem pode pegar uma classe no inicio do game, e pegar a segunda quando adquirir ranking A. No entanto, não será possível usufruir da habilidade suprema da segunda classe. E não se esqueçam de citar em sua história como aprendeu a classe primária! A secundária é obtida através do on-game.
As habilidades supremas só podem ser usadas por players que conseguiram ranking B no jogo.
Cada classe possui as somas mais focadas, que concedem automaticamente 15 pontos extras nos campos citados, e os atributos primordiais, que são os pré-requisitos para poder pertencer à classe. Também possuem uma habilidade suprema, que só pode ser usada uma vez por batalha ou quest, e possuem seus efeitos e duração informados no próprio post.
Aí vão a lista de classes jogáveis do RPG:

-- Bárbaro --

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Dotados de imensa força e coragem, os bárbaros são verdadeiros guerreiros forjados no calor da batalha. Normalmente, não utilizam nenhuma peça de armadura pesada, preferindo lutar sem armaduras ou optando pelas armaduras leves. Esse fator acaba por conceder ao bárbaro uma velocidade maior que o comum, em detrimento da defesa.
Por falar em defesa, a melhor é um ótimo ataque, e esse é o principal foco do bárbaro. Extremamente dotados de armas laminadas ou de impacto, de grande porte ou utilizando as duas mãos para brandir ferramentas leves, acabam por criar um verdadeiro caos no campo de batalha. Quer saber se um bárbaro realmente é forte? Melhor nem testar, você pode acabar saindo dessa para uma pior.


Somas mais focadas: Armas laminadas, armadura leve, mobilidade.
Atributos primordiais: Força [6] - Agilidade [6] - Espirito [6]

-- BERSERK! --

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Em momentos difíceis da batalha, o sangue de um bárbaro ferve, e abençoados pelo sangue da deusa da guerra, sua força é elevada ao ápice. Todos os limites da coragem e força são removidos do coração desse guerreiro, provocando temor e ódio fulminante em seus alvos, totalmente motivado pelas convicções de um bárbaro, e é claro, pela sua habilidade bélica colossal.
Efeito: O Dano bruto (isso é, que não teve seu valor diminuído pela resistência do alvo) é duplicado, e todo o dano recebido pelo bárbaro (após a contagem de resistência do bárbaro) é cortado pela metade.
Duração: 3 Turnos.


-- Cruzado --

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Imponentes, com armaduras pesadas e um gigantesco escudo, os cruzados conquistaram um lugar sólido na história. Armados com sua própria devoção a uma deusa e com extrema disciplina na arte da guerra, tornaram-se verdadeiros cavaleiros.
Os cruzados são extremamente focados em defesa, e por isso, são a melhor classe nesse ramo. Geralmente equipados com escudos em uma mão e portando armaduras pesadas, causam o caos em qualquer pagão ou mal na terra. Dedicam suas vidas à adoração de suas deusas prediletas, e não aguentam uma única injustiça ser cometida em sua frente. Alguns são propagadores ferventes de sua fé, exigindo a conversão de qualquer ser vivo, outros são mais liberais, apenas se importam em seguir seu caminho, carregando sua fé no peito.
Geralmente utilizam armas de combate corpo-a-corpo, que ocupem apenas uma mão.


Somas mais focadas: Armas laminadas, armadura pesada, bloqueio.
Atributos primordiais: Resistência [7] - Espirito [6] - Força [6]

-- Divine Protection --

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A fé move montanhas, mas para um cruzado, ela segura uma montanha. Durante o pior momento de uma luta, o guerreiro ora pela sua honra em homenagem a sua deusa, e um feixe de luz emerge, rasgando as nuvens, em direção ao invocador da súplica, criando uma armadura perfeita ao seu redor, que nenhum ataque pode passar, nem mesmo divino.
Efeito: Qualquer dano direcionado ao cruzado é anulado;
Duração: 2 Turnos.

-- Caçador de Monstros --

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Os caçadores de monstros levam sua reputação bem a sério. Não aceitam deixar uma única criatura viva em uma área que esteja infestada, seguem seus inimigos até o sub-mundo, e se sacrificam caso seja necessário.
Em geral, são seres que já sofreram com algumas dessas criaturas infames e buscam um sentido na vida: a vingança e a justiça. Não são tão bons como os Hunter’s em manipulação de projéteis, no entanto, são exímios lutadores de longo alcance e mestres das armadilhas. Também possuem informações das mais diversas bestas encontradas no mundo, e é claro, suas fraquezas.
Suas armas favoritas são bestas, arco, e é claro, adagas para arremesso. Além de que preferem usar vestimentas leves que auxiliam na camuflagem local, são extremamente ágeis em relação aos próprios Hunter’s.
Se algum caçador tiver medo de lutar, pode ter a certeza de que ele já foi consumido pelo ódio.


Somas mais focadas: Projéteis, precisão, mobilidade.
Atributos primordiais: Agilidade [7] - Percepção [6] - Inteligência [6]

-- Demon Blood --

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Uma essência secreta e mantida de geração em geração pelos caçadores de demônios pode ser um dos piores venenos existentes. Em contato com o sangue da vítima, a substância acaba por paralisar completamente seus movimentos, enquanto seu coração arde com as chamas infernais, deixando o maldito vulnerável a qualquer ataque. Um método irônico de matar os demônios, mesmo que eles sejam humanos.
Efeito: Paralisa o alvo até o fim da duração da habilidade com algum ataque cortante que esteja imbuído com o veneno, concede 20% de danos da vida total do alvo por turnos até acabar a duração;
Duração: 2 Turnos.


-- Hunter --

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Popularmente aclamados como “Arqueiros”, os hunter’s são verdadeiros mestres na arte do combate à distância, mais dotados que os próprios caçadores de monstros, e ainda possuem certa afinidade com combate de curto alcance, optando por agilidade, com adagas.
Entretanto, perdem para os caçadores no quesito de estratégia e agilidade, o que não chega a ser tão útil para um hunter, já que suas habilidades com arco, besta, armas de arremesso e afins são espetaculares.
Normalmente dedicam sua vida caçando animais ou recompensas, como criminosos foragidos, alguns dos maiores guerreiros são hunter’s, e isso aumenta e muito a reputação dessa classe.
Dizem alguns anciões que a deusa da sorte conspira a favor dos hunter’s, em muitas ocasiões, o que explica a alta taxa de sucesso deles.


Somas mais focadas: Projéteis, precisão,armas laminadas.
Atributos primordiais: Percepção [7] - Agilidade [6] - Sorte [6]

-- Arrow Storm --

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As lendas são verdadeiras, a sorte realmente caminha em conjunto com os hunter’s. Orando para a deusa da sorte em momentos de aflição, um único disparo é efetuado em direção ao ar, e acaba por distorcer o espaço/tempo. Um feito de sorte gigantesca, capaz de ser feito poucas vezes, criando cópias infinitas do projétil disparado que avançam contra o alvo, dizimando tudo na chuva de lâminas.
Efeito: Invoca incontáveis réplicas físicas do projétil utilizado, seja uma flecha ou outra arma laminada, que dizimam qualquer um que estejam em seu alcance, cobrindo todo o campo de batalha;
Duração: 1 Turno (acaba após a utilização).


-- Monge --

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Almejando o caminho do Nirvana e a purificação espiritual, os monges abandonaram qualquer tipo de crença religiosa e buscam a ascensão mental e física no reino imaterial. Tal ato afronta perigosamente as deusas, que odeiam esses guerreiros, mas despertam o interesse dos lordes infernais.
Dotados de ótima habilidade corpo-a-corpo, o monge é especializado em armas de impacto e no combate desarmado. São verdadeiros demônios quando lutam pra valer, ao ponto de deixarem os bárbaros furiosos, e os cruzados em guarda.
São extremamente ágeis, no entanto, pecam no combate à longa distância, evitando o uso deste.


Somas mais focadas: Armas de impacto, mano a mano, mobilidade.
Atributos primordiais: Força [7] - Agilidade [7] - Espirito [7]

-- Nirvana --

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Rompendo as barreiras do espírito em nome de suas próprias virtudes, o monge acaba por abrir totalmente o seu vínculo espiritual, adquirindo uma cor correspondente ao seu karma, e por fim, obtém uma força monstruosa, em conjunto com a capacidade de criar ondas de impactos à distância. Um ataque fulminante e devastador, que pode rivalizar as deusas e nutrem a fraqueza à distância dessa classe.
Efeito: Seus danos corpo-a-corpo são duplicados, e possuem alcance extremamente longo com ondas que se propagam na velocidade proporcional à força do usuário;
Duração: 2 Turnos.


-- Ladino --

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A classe mais ágil e furtiva existente. Utilizadores de armas de curto alcance, e é claro, do silêncio, os ladinos são formidáveis ladrões, assassinos, ou até mesmo ambos. Adoram armaduras leves, de preferência as que não fornecem defesa alguma contra ataques - e não pesam tanto quanto as outras.
Preferem utilizar armas de pequeno porte, como adagas, garras, agulhas e afins para executar seu alvo.
Quando um deles está oculto, é extremamente difícil detecta-lo, algo do nível de percepção avançada de um hunter. Pode ter certeza, a lâmina de um ladino será a última coisa que você não vai ver.


Somas mais focadas: Mobilidade, furtividade, armas laminadas.
Atributos primordiais: Percepção [8] - Agilidade [8]

-- Darkness --

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Quando ameaçado, o ladino mostra sua verdadeira natureza. As sombras se unem ao corpo deste furtivo guerreiro, e por fim, ocultam-no, totalmente, de qualquer tipo de percepção por um tempo determinado. Todos os seus movimentos são involuntariamente silenciosos, e é claro, seus golpes são muito mais mortíferos.
Efeito: Tornam o usuário invisível qualquer tipo de pessoa que não possua a soma de pontuação ao menos duas vezes maior que a sua soma de furtividade, nesse meio tempo, todos os ataques causam o dobro de danos;
Duração: 2 Turnos.

-- Samurai --

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Não existe nada que um samurai não possa cortar. Tal frase tão impactante acabou por virar um senso comum em todo o mundo, pois os maiores samurais conseguiram chegar ao extremo de cortar enormes colunas criadas do material mais resistente.
Samurais são ágeis com as katanas - uma versão diferenciada da espada, cuja lâmina é mais fina, e extremamente cortante - podendo usar uma, duas, três… dependendo da habilidade do guerreiro. São extremamente focados em agilidade, precisão e força, pois um golpe só pode ser executado se o samurai possuir grandes habilidades nessas três vertentes.
Seus golpes ágeis e ferozes são capazes de dilacerar até a mais forte armadura, alguns conseguem cortar um alvo com tamanha destreza que a sua lâmina não é tangida de sangue.
Outra peculiaridade é que o código de honra do samurai é tão potente que chega a rivalizar a fé de um cruzado, realmente, é um conflito de ideologias!


Somas mais focadas: Mobilidade, armas laminadas, precisão.
Atributos primordiais: Percepção [6] - Agilidade [7] - Força [7] - Espirito [6]

-- Asura --

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Essa habilidade é lendária, e conhecida por ser usada por todos os samurais de níveis maiores. Infundindo suas lâminas com o espirito de sua determinação, é possível desferir cortes à distância, projetando-os na direção desejada. Certamente, essa técnica é capaz de tornar o guerreiro mais mortífero do que já é, à longa distância!
Efeito: Consegue projetar cortes a qualquer momento quando aprender a habilidade. O Alcance é variável de acordo com a habilidade do espadachim. As características da espada - se é afetad apor algum poder, material, e efeitos durante os ataques - são aplicados no projétil.
Duração: Passiva - Todo o momento.


-- Mercenário --

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No mundo, existem diversos pecados. Ganância, ira, gula… cada uma delas pode motivar uma pessoa a cometer diversos atos perversos, e até mesmo heróicos. Essas pessoas são os mercenários, que fazem o que bem entender de acordo com sua determinação.
É a classe mais livre do rpg, que não tem de obedecer nenhum grupo, código de honra ou objetivos de vida. Vagam pelo mundo, causando o caos ou salvando almas, se você puder pagar por isso, é claro!
São ramificados em diversos tipos: Piratas, caçadores de recompensas, bandidos, assassinos - não confunda com nenhuma das classes anteriores, ele apenas pode adquirir a função de um, e não suas habilidades -. Quanto suas habilidades, é extremamente difícil definir um padrão para essa classe, já que cada um luta por si! Projéteis, mano-a-mano, lâminas, bloqueio… escolha o que facilitar o seu trabalho!


Somas mais focadas: O Player deve escolher 3 na criação da ficha.
Atributos primordiais: O Player deverá escolher 3 atributos que tenham relação com as somas anteriormente citadas, cada um necessitando 7 pontos.

Escolha uma das habilidades supremas a seguir, de acordo com o seu estilo de luta: Mano-a-mano, armas laminadas, armas de impacto ou projéteis.

-- Rupture --

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Um grande inconveniente durante uma caça é quando a presa foge do predador… pensando nisso, os mercenários habilidosos com lâminas desenvolveram uma técnica extremamente cruel. Com movimentos rápidos e utilizando de toda sua força, é possível dilacerar a pele do alvo, causando hemorragias severas. O Impacto é tão forte que os tecidos internos, como orgãos e músculos acabam sendo afetados, e a dor só piora quando a presa se locomove, adiantando sua morte.
Efeito: Causa 30% de dano bruto (sem defesa, ou seja, resistência dispensada) pelos orgãos internos e +20% de danos para o alvo enquanto estiver se movimentando com a habilidade ativa.
Duração: 2 Turnos.

Ace of Spades

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